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史丹利的寓言在哪玩(如何看待艾希在steam的销量)

小编:小编酱  来源:编辑铺  |  时间:2023-08-10 16:10:48

如何看待艾希在steam的销量

艾希看我看来是一部话题良作,首先是熬厂长对其大为赞扬,此后又闹出游戏发布两天游民星空转载破解版事件,制作人声讨微博被转发上万,由此可以看出艾希在营销上的确有很大优势, Steam上好评率也高的吓人,显示为“好评如潮”,基本呈现出一边倒式的趋势。

此外,Steamspy销量统计页面显示,艾希发售两天已经获得了近万份的销量,这对于一款独立游戏来说实在算得上是好成绩了。而游戏刚发售的那几天也一直盘踞在Steam国区热销榜前几位。然而很多人认为,艾希的素质并不匹配这样的评价。一些人,尤其是游戏人(玩家、游戏编辑、制作人等等)心中总是多少存在一股子热血,或者说侠气的。在这次ICEY和游民之争里,很多人听说国产单机游戏被盗版网站欺负了?我要买一份去支持!这些通过“加一”来表达对ICEY支持的可爱玩家们,他们的出发点和感情是绝对美好的。可惜的是,这份美好对ICEY来说过于沉重了。玩家的过誉对这样一个还不够强大的作品来说,无异于捧杀,那些硬核玩家看到这样一款粗糙的游戏被人盲目的夸赞总是有点不服气的,只要有心之人稍加挑拨,立马就能带起一波反对的浪潮。

坐拥国产游戏 独立游戏 meta要素三重BUFF,首先,艾希是一款meta横版过关类动作游戏。不管是meta还是动作,艾希都还有很大改进之处。刚进游戏听到旁白的指引,相信大家都会有《史丹利寓言》的既视感。毕竟这是把meta引入大众视野的扛鼎之作。但艾希在细节上却比《史丹利的寓言》差太多了。首先是脚本控制和关卡设计的问题。在《史丹利寓言》中,Wreden仔细的打磨关卡长度,玩家移动速度,旁白语速和字数,并预计到了玩家所有的选择可能。这确保玩家永远沉浸在游戏环境里,并产生旁白的确是电脑对面“一个人”的错觉。但在艾希里,旁白虽然也会对玩家行为进行吐槽,但对于游戏节奏的把握还不够娴熟。对我来说没有太大惊喜也没有很失望。总之,享受游戏,理智加一。——9

2020广西五一劳模

朱 英(女) 南宁公共交通集团有限公司邕城公交洪运车队驾驶员

游戏史上有哪些难以完成,甚至令人吐槽的游戏成就

游戏成就的完成,是游戏灵魂的极致享受

胖虎玩过许多游戏,而胖虎也特别衷情于游戏成就的探索。就像胖虎现在探索玩逆水寒里的游戏奇遇一般。

而有些游戏成就很难,就比如模拟山羊中的“大舔天下”还有gta4中的“在自由城杀死200只鸽子“类似的成就还有很多很多,看着就头疼。

而这些成就跟接下来比起来还是小儿科。

5.黄金人生赢家 (王者荣耀

火热的王者荣耀人生赢家游戏,说难不难,只用集100个英雄。

但目前游戏中只有82个英雄。这是都敏俊带来的来自未来的游戏嘛?

4.彻底摒弃史丹利的寓言(史丹利的寓言)

5年之后再打开这个游戏才能解锁这个成就。怎么说呢,赶紧修改时间吧!

3.利用怪物间的矛盾杀死凋零(我的世界

凋零这个Boss本身已经挺强了,还要利用小怪的仇恨干掉他,这真是皮到极致了,胖虎至今未能实现。

2.设计师的失误(psv版忍者龙剑传)

忍龙大家应该很熟悉吧!童年的记忆!

但是普通难度的忍龙胖虎都通关不了。

而在psv版里最高难度的忍龙取消了联机模式,只有一个傻乎乎的AI。而想保持AI一次不死,又有多艰难?

1.天下无核(合金装备5)

在合金装备5中,在线玩家为了防止基地被拆除,基地里面都会建造核弹。

而成就则需要所有在线玩家都拆除自己的核弹,实现天下无核的美好愿望。并且会触发隐藏结局!

而直到今年年初,还有1万多的核弹没被拆除!

直到一个黑客的出现,强行黑入游戏公司,将核弹数量修改为0,而当时在线玩家生平有幸目睹隐藏结局

大家心目中还有哪些困难的成就呢?欢迎大家在评论区留言讨论!!!

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如何评价《ICEY》这款游戏

《艾希》(ICEY)是一款很吸引人的 2D 横版动作游戏。2015年,我们的编辑有幸试玩了《艾希》的早期版本(当时它还叫做《幻镜界限》),我只能在后方看他发来的动图、视频,那叫一个眼馋。

他们说这是款赛博朋克风格的游戏,女主角穿着青色荧光紧身衣、有一头青色闪光的长发,有点像初音……但这些对我来说都不重要啊,我只看到了主角在敌群间来回穿梭,刀光剑影里操作者仿佛叫嚣着:你们跟得上我的速度么?

好想玩!

我当时看到的动图是这样的

和很多人一样,2D 横版动作游戏是我最早接触到的一个游戏大类,可以说自己对游戏的认知是从这里起步的。我至今依然保持着对这个门类的热爱——这种喜爱很单纯。而《艾希》当时光凭视频就让我感到:这里有我想要的,能满足我单纯的喜好。

《艾希》即将在国行 PS4 平台上发售,我有幸提早几天玩到了这款作品。这是一款很爽快的动作游戏,而且很特别,严格来说,它只有一半是动作游戏,另一半游戏则试图去打破第四面墙。

我们做动作游戏已如此熟练,真好

首先要说的是,《艾希》和我看到的早期版本《幻镜界限》有点不一样。相对于原本的冷硬感,现在女主角艾希的招式特效更加圆润一些。个人而言我更喜欢原本的冷硬风格,但也只是见仁见智的问题。

毕竟我心心念念想着的还是《艾希》的动作元素。《艾希》从《鬼泣》、《合金装备崛起》,乃至《忍者龙剑传2》、《猎天使魔女》等动作游戏中学到了很多。这是一款没有防御、强调在高速移动和回避动作中寻找输出机会的动作游戏。

操作艾希极限回避开敌人的攻击可以触发特殊重攻击,比如捏爆杂兵的机械核心,由此可以获得能量晶体、回复体力、蓄力释放全屏攻击,而全屏攻击可以强制击飞某些敌人,从而允许玩家用浮空连段来安定地消灭它们,再次捏爆它们的核心……如果在这个过程中敌人头顶冒出了 L1 的提示,你还能按 L1 键放出个幻影去攻击那敌人。

从这一套战斗系统里我们能看到很多成熟的 ACT 设计,核心明确,逻辑清晰,招式性能各异,演出也有其个性。它鼓励玩家时刻关注整个战局,“那里有个攻击机会,快去打它一下”,“别光顾着躲,躲的时候也有机会攻击。诶,攻击完了别忘记接着躲啊”,在找到《艾希》的战斗节奏之后,你能感受到游戏所要传达的种种意图。而这一切最终成就了一款有自己特色的、高速爽快的动作游戏。

不过相对于非常激烈精彩的杂兵战,《艾希》的 BOSS 战要逊色一些,缺少更多的套路和变化。

总的来说,很开心能看到国人做出如此“娴熟”的、有特色的动作游戏。除了《艾希》,我之前有幸试玩了同是心动游戏旗下的《快斩狂刀》,是一款很不错的横版动作游戏,还有灵游坊的《雨血前传:蜃楼》也非常优秀……

《艾希》中少有的让我不太满意的地方是它的招式成长比较单调。游戏的招式数量绝对不少,但招式升级后只能提升伤害量而没有其他变化,即便是招式演出也没有变化。这就导致当你学会了所有招式的 Lv1 后,游戏在招式方面缺乏更进一步的深度。

《艾希》有一串招式表

并行于招式系统的深度不足,游戏的关卡设计在“增加战斗丰富度”方面也乏善可陈。玩家只是操作主角一路走,顺路消灭敌人。至于本作背景美术略显“普通”的问题,相对于这种关卡设计上的单调则显得不足挂心。

还有一点,《艾希》中角色的跳跃动作无法打断/取消攻击动作,如果你出招过程中想中断出招,只能使用回避动作。习惯了传统 ACT 游戏中的跳跃取消设计之后,少了这个要素总让我觉得别扭,少了点细腻。

还有……《艾希》挺难的,困难难度的容错率就很低,如果你选择极难难度就准备踏上修罗之路吧。当然,这不是缺点。

为什么说《艾希》只有一半是ACT

在整个《艾希》的游戏流程中,一直有个男声旁白叨叨叨。他会介绍游戏的背景设定、场景内容,就像舞台剧的旁白,他还会提醒玩家一直跟着箭头方向走。你很快会发现这个旁白很违和,欲盖弥彰,就像游戏设计者故意做了张鬼脸,提醒你这里有,俗称故弄玄虚(误)。

旁白说的是:艾希无视了中间的仓库,继续向前迈进。这口吻怎么听怎么别扭,于是咱就选择进了仓库。

所以你可以试试不按照箭头方向走,旁白会调转话头来迎合你的行为,顺便规劝你回头顺着指示进行游戏。如果你一直违逆他的指示,他就会转而吐槽你。旁白不再是游戏的组成部分,他不再服务于游戏演出。就像你看一场舞台剧(这场舞台剧或许操作在你手中),但你不按规矩来,于是原本配合你的舞台剧旁白演员不耐烦了,跳出来和你吐槽,就舞台剧内容和你争论。

就如官方所介绍的,《艾希》是一款 “meta 游戏”,也就是常说的“打破第四面墙”的游戏。舞台有实际的三面墙,还有一面演员和观众之间的墙,当舞台上的演员跳出他的角色,开始和观众互动,来到和观众平行的位置时,他就打破了第四面墙。

第四面墙的概念是法国启蒙思想家、哲学家、作家德尼·狄德罗阐明的

上文我提到《艾希》招式系统缺乏深度,关卡设计没能让战斗更丰富,那些问题从“meta 游戏”的角度来说,应该说是有其目的的。从游戏旁白的内容来看,游戏创作者非常重视《艾希》的 “meta” 元素,甚至可以说“打破第四面墙”才是本作的目的。招式系统做得太深,可能会掩盖这种意图;关卡设计没有服务于战斗,但它藏了“打破第四面墙”的通路,玩家得费些心思去找找才能发现那背后的心思。

打破第四面墙后,旁白会和你讨论游戏开发的幕后,吐槽、嘲讽你的游戏行为,甚至做出一些现实的、跨界的事,让你觉得旁白是一个真正的人,一个老油条。

印象中,当我不按照旁白的指示行动时,他老是说:“你以为这是什么?这只是一个动作游戏!”这里头除了有欲盖弥彰的提示,我还老觉得这是开发者在自嘲/嘲讽:动作游戏算个什么,动作游戏现在烂大街,是个游戏都可以加点动作要素。但《艾希》本身作为动作游戏做得这么好,这种“自嘲”反而显得有些嘚瑟……因为这旁白的“装”和“贱”,我总忍不住要恶意地去揣测他背后的意图。

很有意思。

很多时候我会被旁白的把戏逗笑,但有些段子还是有点“老生常谈”,叫人不知道该不该捧场。

在这个场景游戏给出“准备好了”/“没准备好”的选项,如果你故意一直选“没准备好”,旁白就会气急败坏地把选项都改成“艾希是猪”,都对应“准备好了”

创作者想表现的是一个结构。动作游戏是外面的管子,一段段衔接向前,meta 游戏是里面的流淌的东西。如果没有动作游戏这根管子,meta 游戏的内容就没法向前流,但 meta 游戏的内容才是创作者想传递的东西。《艾希》中这个结构的平衡感调整得不错,基本没有出现因为一边的设计意图而拖累的另一边的情况。而妙的地方在于,创作者还埋了第三层内容在里头,碎片化地讲了真正的故事——

这里当然不会剧透。

《艾希》的结构算是别具匠心,整个游戏可以说都是为了展现这个结构机巧而设计,甚至连“不支持两个存档”这种设计都是为了保证这个结构的展现不被打断。

但在这个结构中,meta 游戏的内容并没有让动作游戏变得更好玩,动作元素在实现 meta 游戏的表达时也没有发挥什么实际作用,两相剥离。还是用上面那个比喻,管子里流着水,但你倒转管子把水放出来,就能看到管子是管子,水是水。这种“打破第四面墙”的设计,小岛秀夫在《潜龙谍影》系列中有过很成熟的演绎,其设计很好地服务于游戏的玩法。而《艾希》在这方面可能还生涩了一点。(请原谅我用这样的对比,这对双方都不太好)

《潜龙谍影》BOSS 心理螳螂的设计就是一次经典的“打破第四面墙”

在《艾希》的独特结构中反复徜徉后,你会觉得这是一款很“独立游戏”的游戏,真的,你都能在其中看到实实在在的独立游戏。它玩得很 high。创作者非常“直率”地表达着他的创作意图,虽然很曲折——装出一副在表露真情的样子,借此掩饰自己真的在表露真情。这里头你甚至能感觉到一丝急切。但因为这种“直”,有时候它会显得有些生硬,有点点让人尴尬。

当创作者急切地想在作品中传达某种意图时,作品能表达的东西也就被局限在创作者所要表达的东西里了。而如果把这种意图藏进作品里,让它服务于整个游戏的体验,它会更加有趣,因为“有趣”是可以被反复琢磨,又琢磨不完的。

啊,我没有要说《艾希》不有趣的意思,《艾希》很有趣。文中的批评,权且当做是个别扭的食客对一盘充满锐气的新菜品做了一番嘴硬的挑剔吧。

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