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(热议)《塞尔达传说:王国之泪》开发人员访谈合集公布!

小编:小编酱  来源:编辑铺  |  时间:2023-05-12 21:02:43

《塞尔达传说:王国之泪》已经正式发售,香港人任昨天在官网公布了对这本书的采访,采访对象包括《王国之泪》制作人青沼秀吉、制作总监藤森秀吉、技术总监富田卓宏、视觉总监泷泽、音效总监舒若静。

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什么可以改变,什么不可以改变

问:首先请简单介绍一下自己。

嬴稷清沼(以下简称嬴稷清沼):你好,我是塞尔达传说系列的制作人。第一次参与塞尔达传说:时间之笛的迷宫设计。我也是《塞尔达传说:黄昏公主》的导演和制作人,从那以后我一直是这个系列的制作人。

1塞尔达传说:时间之笛于1998年11月在任天堂64&trade出版。※: .它的特点是故事可以在林克的童年和成年之间来回穿梭。

※2塞尔达传说:黄昏公主于2006年11月在美国Wii&trade举行。,12月在任天堂GameCube & trade在这个问题上。在暮色王国的阴暗世界里,林克变成了一只狼。

藤森秀吉(以下简称藤森):你好,我是塞尔达传说:王国之泪的制作总监。还在《塞尔达传说:天空之剑》和前作《塞尔达传说:荒野之息》中担任制作总监。我提出游戏的创意和基本思路,指导整个制作团队。

※3塞尔达传说:天空之剑于2011年11月在Wii上发布。这款游戏采用了Wii Remote Plus和Wii MotionPlus的搭配技术,拥有直观的操控系统。游戏《塞尔达传说:天空之剑HD》的重制版于2021年7月在任天堂Switch发售。

※4塞尔达传说:荒野之息于2017年3月在任天堂Switch和Wii U上出版。主人公林克从100年的沉睡中醒来,探索并在危险的赫拉鲁大陆生存下来,以恢复记忆。塞尔达传说:眼泪王国是它的续集。

富田卓宏(以下简称富田):你好,我是这款游戏的技术总监。我以各种角色参与过塞尔达传说系列的作品,第一次制作塞尔达传说:从零开始的荒野之息。在这个游戏中,我负责整个游戏的技术指导。

泷泽(以下简称泷泽):大家好,我是泷泽,这款游戏的艺术总监。我一开始参与了塞尔达传说:时间之笛的制作。从那以后,我一直从事《塞尔达传说:风之杖》和《塞尔达传说:黄昏公主》的美术和设计工作。从塞尔达传说:荒野之息开始,我负责协调游戏的视觉效果。

5塞尔达传说:风之杖于2002年12月在日本任天堂GameCube上发售(2003年3月在美国发售)。※.玩家使用神秘的魔杖控制风,在海洋上航行,探索不同的岛屿。

若静舒(以下简称若静):大家好,我是若静舒,我是这个游戏里的音乐总监。第一次参与《塞尔达传说:风之杖》的音乐制作。从塞尔达传说:天空之剑开始,我就一直担任这个系列的音乐总监。

问:非常感谢。虽然可能很多人已经知道了,但是清沼先生能不能给我们简单介绍一下塞尔达传说系列?

清沼:当然!塞尔达传说系列设定在拥有女神力量的赫拉鲁王国。以动作谜题为特色,主角林克是玩家的化身,他与根多夫和其他试图获得神力的敌人战斗。在很多游戏中,林克还必须帮助塞尔达公主,她注定被赋予女神的神力。塞尔达传说:王国之泪是塞尔达传说:荒野之息的直接续作。荒野之息游戏之后在赫拉鲁广袤的土地上再次发生。

问:那么,塞尔达传说:王国之泪的故事是在塞尔达传说:荒野之息事件之后开始的?

清沼:是的,这部作品是在前一部作品结束后不久,以赫拉鲁为背景的。这种设定有很多原因。前作开发完成后,我们在想,游戏结束后能否让玩家继续探索世界。

问:我以为《塞尔达传说》系列是那种经常变换视觉风格和游戏机制的系列。有没有想过建立一个全新的世界,而不是续作?

清沼:还没有。虽然上一部作品《塞尔达传说:荒野之息》有了自己的结局,但我们也在那部游戏中找到了很多自己想做的新东西& rdquo所以我们续作的方向没有变。

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藤森:是的,但我之所以觉得可以实现我想创造的新玩法,是因为我熟悉场景中每一个地方的东西& rdquo。因此,在原方案中,我们明确表示设置不会改变& rdquo是一个重要的概念。即使我和在场的团队成员分享了这个想法,也没有人反对。从那以后,我们一直坚持这个想法。

唐田:在Wii运动度假村的开发中,我负责制作Ufu岛的程序。当时我想起了宫本老师说的把实际游戏场景变成人物& rdquo。没错,就是创造一个岛,根据这个场景加入各种玩法。我被在相同环境中发现的新想法震惊了。我一直希望在其他游戏作品中采用类似的方法,我认为塞尔达的新作会充分利用这种方法。

※6 《Wii运动度假村》于2009年6月在Wii游戏机上发售(2009年7月在美国发售)。游戏设定在热带度假胜地& mdash& mdash在乌夫岛上,有包括击剑和空中运动在内的12项活动。

问:我明白了。所以你决定故意拍同样背景的续集。

坦达:是的。所以在游戏体验方面,我们做了相当大胆的改变。在《塞尔达传说:天空之剑》中,如果玩家想从天空到达地面,就必须从地图中选择,但在这款游戏中,玩家可以从天空自由飞翔,然后直接冲向地面,非常流畅。

此外,玩家还可以使用空中飞行工具移动,让游戏更加自由。如果一个地方对玩家来说是完全陌生的,玩家从天而降的时候可能会犹豫,但是因为这是玩家在前作中探索过的世界,所以这些移动方式就变得有意义了。

问:在这个游戏中,能够不间断地从天上冲进水里,感觉很棒。这个游戏感觉像是一个真正的三维游戏。

唐田:能从天而降冲进水里,是青马先生和藤森先生执着追求的结果,对吧(笑)。

藤森:是的,从塞尔达传说:天空之剑开始我就一直想实现这个。想象一下从天上跳到水里的满足感。在这款游戏中,滑翔俯冲不仅是一种令人兴奋的无缝旅行方式,还可以收集各种地面信息,带来更多的价值。

问:确实。不仅仅是满意的旅行方式(笑)。所以你是说从空中俯瞰赫拉鲁,从空中降落进一步扩大了游戏性,对吗?

清沼:没错。但是当我们谈到这些内容的时候,很多人可能会想,如果没有玩过前作,不熟悉这个场景的玩家,会喜欢这个新游戏吗?& rdquo不过我们在这个游戏中加入的新玩法可以直观的解决这些问题,所以我觉得即使是新手玩家也可以放心,这个游戏很好用。

藤森:剧情也是如此。无论是新手还是之前游戏的老玩家,我们都力求让两种类型的玩家都感觉自然,不会有违和感。比如我们准备了角色文件功能,玩家可以在游戏冒险过程中随时查看,让不了解前期剧情的玩家快速了解角色之间的关系。

另一方面,那些玩过前作的玩家可能也喜欢看这些文件,他们会笑着想,这是什么& rdquo是的,我希望我能带给他们快乐。

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问:所以虽然这是基于《塞尔达传说:荒野之息》的续作,但也考虑了很多新玩家的体验问题。对了,既然这部作品和前作设定在同一个世界,那么在图形和声音上难道不需要做不同的设计吗?

泷泽:在同一个世界里实现新元素,其实比从零开始创造一个全新的世界要难得多& hellip& hellip我们对此也深有感触。虽然是同一个世界,但我们想确保玩家能以全新的惊喜感体验。所以我们要从新的角度去设计更高层次的体验,放在原有的东西上,不能抹去熟悉的世界。即使上次我们已经尽力把他们拼在一起了(笑)!当然,从开发团队的角度来看,创造新的魔幻内容当然更有趣,但这无疑是一项非常艰难的工作。

若静:游戏音乐方面,我们在上一部作品中打破了这个系列的传统,主要使用钢琴音色。虽然这款游戏遵循相同的音乐理念,但我们努力创造续集的新鲜感。游戏中的音效是由全新的系统生成的,与之前的游戏不同,所以即使使用相同的声音,在这款游戏中听起来也会更加真实。

比如在《塞尔达传说:荒野之息》中,我们把鸟鸣声等相对较近的环境的音效做得更加真实。在这款游戏中,这些声音的表现力得到了提升,玩家在听到远处的鸟儿歌唱时,可以更真实地感受到距离。

问:所以,你负责的每一个元素,以前都是轴心,不断挑战新事物。

藤森:我们投入了大量精力来决定哪些需要改变,哪些不需要。

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