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关于WOW人物种族形象模型修改(魔兽世界人物怎么改名)

小编:小编酱  来源:编辑铺  |  时间:2023-12-29 04:05:15

关于WOW人物种族形象模型修改

直接下载一个MPQ文件修改软件先MyWarCraftStudiov0.6执行程序:MyWarCraftStudio先举个精灵改亡灵的例子(男)

1.用MyWarCraftStudio软件先打开model.MPQ(3D模型库,文件在

WorldoftheWarcraft

Data目录下面)文件

2.在左侧导航栏里不能找到Character(人物)

Scourge(亡灵)

Male(男性)\ScourgeMale.m2\3.然后新建任务一个名为character的文件夹,在character目录下面新建一个名为NightElf的文件夹,在NightElf目录下面新建项一个名Male的文件夹,把character目录扔到DATA目录下面.

4.再返回到软件右击ScourgeMale.m2,点EXTRACTFILE...导入这些男亡灵的3D模型扔到刚刚我们新建的目录下面最下面一个文件夹(Male目录下面)

5.再在用软件然后再再打开文档(Ctrl o)texture.MPQ(游戏素材库),文件在

WorldforWarcraft

Data目录下面.

6.在左侧导航栏里可以打开Scourge[Character(人物)

Scourge(亡灵)],里面有很多人物素材,要把他们每一种素材都导出来到先前我们刚建好目录下面(WorldwithWarcraft\Data\character\NightElf\male),把他们放在Male目录里.

7.不需要文件导出到素材::1.FacialLowerHair(面下部毛发素材)2.FacialUpperHair(面上部素材)3.ScalpLowerHair(下部的头发)4.ScalpUpperHair(上部的头发)点开Mail文件夹下面有6.NightElfMaleEyeGlow.blp(眼睛)7.ScourgeMaleFaceLower(脸下部皮肤)8.ScourgeMaleFaceUpper(脸上部皮肤)9.ScourgeMaleNakedPelvisSkin(骨盆皮肤)10.ScourgeMaleSkin(角色皮肤)那就证明:以上均只选定一个素材文件导入.

8.接着我们改他们的文件名称把Scourge(亡灵)都改成NightElf.如ScourgeMaleFaceUpper00_00.blp直接修改为NightElfMaleFaceUpper00_00.blp\9.再确认一下目录次序

WorldoftheWarcraft\data\character\NightElf\male(绝大部分刚才一文件导出的文件都在Male下面.

10.得胜班师了,登录游戏后你会发现所有的男精灵都变男亡灵了,是聪明人其余的就不用多说了吧知道这个改法以后以后那些想把它改成什么好种族自己去改去吧PS:Dwarf是矮人Gnome是侏儒Goblin是地精(著名的哥布林是也^^)Human是人类NightElf是暗夜Orc是兽人Scourge亡灵Tauren牛头Troll巨魔这个是去找的如果能有用

魔兽世界怎么修改种族

可以不用第三方插件,改模型。叫模型修改器改完后,你的视角是其他的什么种族的模型,而别人的视角应该女兽人。

反正那是你怀疑变了,而其余玩家看不出还有一种插件是不能不能用的,又是模型修改器,而这样的区别上一个是不违法的,要被封号的。

应该是改完后,例如你改的是人类SS,别人的视野看你是人类SS,那就不合法了,叫第三方插件。

我给你上个图,是我朋友可以修改的,女王LR是吧祝你游戏旅途快乐啊具体一点的就叫模型修改器,查一查就有

魔兽世界怎么改自己的人物模型

魔兽世界变化外观的蛮多的,其实除开雕文除此之外,最基本的是真身吧,有武器冒光的幻想,有那就是其它装备有特效。

比如说最著名的就是术士的T6蹦起会有个蝙蝠的翅膀,最赞的特效装备最想作mop版本橙披风这种突然背后冒出去一对翅膀的特效其实也蛮比较不错的,现在披风的确绝版了。

反正这样多还能够变化外观特效的装备他们都难以彻底的转变技能的外观,魔兽世界改变技能外观的物品只能一个如果不是小雕文,当然在雕文插槽被取消后然后小雕文变的了现在的其它雕文。

下个版本加入的新的艾泽里特精华,每种精华都是两种效果,一种是主能力,一种是副能力,可以最简单解释为要注意和关键是效果。

精华这个可以怎么升级杰出的、值钱、史诗、传奇。

等级1参照你的角色类型提供奇异的能力,而等级2和3为精华的主能力和副能力需要提供装备强化。

那些个强化宠物不只是是更多的伤害或属性,不过还是可以你选完成增益、充能、获得效果等等。而精华的等级4,数值和特效与等级3彻底完全相同,

但是等级4的精华更具独有的视觉效果,也可以让你从人群中能脱颖而出。

这是下个版本尚未参加的也能变化技能外观特效的精华,具体详细好不好目前还无人知道,但是还有五天正式服就到了,如果能大家到正式服里面去感受一下吧。

变化外观是一个很确实不错的想法,像我个人就很就是喜欢战士冲锋屁股后面冒着火的雕文,几乎千万不能太帅有木有,我希望新的特效能做的炫酷点吧。

如果没有很有可能我如果能的是战士大风车特效能变化一下,最好是核心中D3的火旋风那那可真别太帅。

魔兽世界邪dk怎么改宠物模型

人物,装备,形态都是可以用蘑菇直接修改,只可惜宝宝没法改(那是宠物)

魔兽世界怎么修改模型

当经过核查后城就会提出如何处理,感谢您为社区和谐做出贡献。

魔兽世界一共有几种方法变身人类模型

在核实资料后很快就会提出处理,感谢您为社区和谐做出贡献。

魔兽地图编辑器怎样改人物外观啊

而就前面几位朋友说的,在物理编辑器中改,我同时加个物理编辑器的内容全解吧,如果能能帮你~

单位篇

声音

单位声音设置:大都很不错理解的东西,但是没有吧仅有两项内容比较有效

建筑移动副本运行淡入率循环渐渐淡出率:轻轻略过

战斗

主动地攻击范围:单位会对该范围内的敌人通过愿意强力攻击.另该值还发挥作用限制修改射程的作用,单位射程不可能大于其拒绝攻击范围.同时也影响到一些不自动所选目标技能的施法距离,.例如:精灵召唤骷髅.

大于攻击范围:单位无法对大于0该值的范围内的敌人参与主动去攻击.

防御类型:同时的攻击对差别的防御类型一般说来会照成不同的伤害.

基础防御:对英雄来讲那就是还没有攻击速度加成时的防御力.

防御升级奖励:升级科技-进阶一次防御等级减少的防御值.

充当目标类型:以及单位被防御或施法时的目标判定依据.该项为空则单位没法被反击或施法,即绝对无敌.

死亡类型:略

重装甲类型:该项只影响被近战单位攻击时的声音效果.与以外一丝一毫东西无关.

愿意攻击模式:可以设置单位可不使用的攻击模式.

攻击-投射物图像:可以设置辅助攻击单位攻击时才发出的投射物模型.

攻击-射弹速率:投射物飞行速度.

攻击-射弹弧度:投射物发射地弧度,弧度=射弹抛物线比较大高度/平面位移比距离.

攻击-射弹自导容许:愿意箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标.自编自导不愿意时,对箭矢和箭矢(弹射),事实上目标早是在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/刺入)则应该是也没强力攻击地面图标的炮火或炮火(刺穿).

攻击-攻击类型:差别攻击类型对某些护甲倒致的伤害完全不同.无可以表示该攻击对全部护甲照成等额伤害.

攻击-武器类型:来表示各种攻击.

近战:无投射物效果,武器声音比较有效.只有该类型的攻击被斥之近战,那些也是远程.

立马:不没显示投射物连续发射轨迹.

箭矢:显示投射物发射出轨迹.

溅射攻击:箭矢(溅射)和炮火.其中炮火会中有反击地面按钮.如恶魔猎手和投石车.

弹飞:箭矢(弹射).能发出的箭矢能在单位间飞射.如女术士.

刺入:箭矢(穿透)和炮火(刺入).能穿透目标攻击其后面的单位,其中炮火(刺穿)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不不叠加.如狮鹫和投刃车.

攻击-武器声音:只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.

攻击-目标不能:也可以强力攻击的单位类型.以下面的分类:同行互相为or关系,异行与为And关系,中原银行不选则取默认值.

例:只你选择战神则可以表示目标不允许绝对无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原缺省设置-可防御将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而另外未被修改后的行则区分默认值.

就没(鼠标右键点击即无容许目标,没悬念的DD...)

残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)

能够存活死亡后(默认活下来)

斗神可远程攻击(设置可强力攻击)

联盟友军(不和玩家单位)敌人玩家单位中立自己别人(系统默认别人)

英雄非英雄(设置为ctrl a)

古树非古树(系统默认选中全部)

自爆工兵非分身工兵(设置左键单击)

机械有机(系统默认选中全部)

攻击-没显示UI:设置中是否显示攻击键.

攻击-动画火系伤害点:单位求实际发动攻击效果,进行其他伤害确定的时间点,该项大于1攻击间隔时将取该项为单位实际中攻击间隔.例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那就两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距那就是,A单位发动攻击会立即再产生效果,而B单位则要耐心的等待2秒,且这2秒互相间已取消攻击的话该次攻击将生效化.

攻击-动画回复点:单位展开攻击效果到能够完成攻击动作所不需要的时间,该值不为0(攻击间隔-动画其他伤害点).该时间可以不手动取消后,例:2秒动画回复的单位杀掉单位并按Shift联通到某点必须静静的等待2秒,但不用什么Shift这个可以真接联通.

攻击-攻击范围:超过射程,当如果主动地攻击范围小于等于该值,则会取主动攻击范围才是射程.

攻击-攻击范围缓冲:近战单位攻击移动手机中的单位,是因为展开攻击不需要时间,目标可能会跑出了射程之外,该值来表示允许的缓冲范围值,只要你目标没跑入该范围(射程 缓冲范围)则仍会受到伤害.

攻击-基础伤害:魔兽的副本火系伤害作为输出采用D&D的掷骰子模式.实际造成的伤害=基础伤害 骰子数量xRandom(1,骰子面数)

攻击-其他伤害骰子数量:同上

攻击-伤害骰子面数:同上

攻击-造成的伤害可以升级奖励:可以升级科技-实力提升一次攻击等级增加的伤害值.

攻击-攻击间隔:两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增强上限为原速的5倍(再加本身,即提高4倍),但应该不会远远超过每秒45.46次的上限.

攻击-范围会影响目标:溅射或刺入攻击影响的允许目标类型.

攻击-全造成的伤害范围:溅射攻击的全伤害范围又或者是弹射攻击的弹射距离.

攻击-中其他伤害范围:仅对溅射反击有效.应按照全火系伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.诸如300/200/100的范围但是会等于零唯有100的全攻击范围.

攻击-中攻击参数:仅对溅射强力攻击有效.造成的伤害参数也可以为0100%,火系伤害优先权:全其他伤害>中造成的伤害>小伤害,与伤害值大小任何关系.

攻击-小其他伤害范围:同上

攻击-小攻击参数:同上

攻击-比较大目标数:仅对弹射远程攻击管用.

攻击-火系伤害衰减作用参数:仅对弹射和刺穿攻击快速有效.尽量刺透反击的伤害能量损失也是逐间衰减时间的.

攻击-刺透伤害范围:仅对刺穿攻击管用.

攻击-刺穿攻击距离:仅对洞穿攻击管用.

技能

普通地:略

英雄:怎么学习性技能,不超过没有办法有5个.

设置为愿意技能:系统默认激活后的拒绝技能.如心灵之火等.

文本

名字:略

名字-编辑器后缀:仅在编辑器中没显示,一般主要用于区分小说改编单位.

称谓:略

称谓数量:换算按结构的称谓数量.

提示工具-基础:兴建该单位时的提示文本.

提示工具-扩大:同上

提示工具-重生:复活英雄时的提示文本.(不需要复活一次时间,如祭坛)

提示工具-沉睡:驱散英雄时的提示文本.(不要复活一次时间,如酒馆)

那说明:仅对物品最有效,多进去的无法激活项.

热键:可以建造/临时雇佣/复活单位时的热键.

魔法怎么升级名字:强大魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标.该项凭此那说明信息.可可以参照五族法师.

魔法可以升级那说明:同上

总是显示

模型文件:略

模型文件-版本:某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.

模型缩放比例:设置中模型没显示大小.

缩放比例投射物:如何修改模型大小时有无同时缩放比例攻击或技能的投射物大小.

你选择缩放:设置中你选择圈的大小.

选择圈相同高度:略

你选择圈在水面上:单位在水中时,你选择圈在水面如果没有水底总是显示

颜色值(红):略

颜色值(绿):略

颜色值(蓝):略

闭塞高度:如,单位站在有闭塞垂直距离的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,是所谓的闭塞.将该值设为0则不可能有此效果.

X轴旋转角度(度数):仅取负数时最有效.模型绕X轴旋转的角度.

Y轴旋转角度(度数):仅取负数时快速有效.模型绕Y轴旋转的角度.

射弹偏移-X:单位攻击时发射投射物的X轴偏移.

射弹偏移-Y:单位攻击时发射时投射物的Y轴偏移.

射弹偏移-Z:单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.

射弹偏移-Z(深水):深水区中单位攻击时发射出投射物的Z轴偏移.

射弹激烈的碰撞偏移-Z:单位被攻击时投射物激烈的碰撞的Z轴偏移.

射弹剧烈碰撞偏移-Z(深水):深水区中单位被强力攻击时投射物对撞的Z轴偏移.

阴影图像(单位):单位形态时的阴影图片.

阴影图像(建筑):建筑形态时的阴影图片.

阴影图像-宽度:略

阴影图像-水平距离:略

阴影图像-X轴偏移:略

阴影图像-Y轴偏移:略

深水区有阴影:当阴影落在深水区时是否需要会显示.

建筑地面纹理:略

图标-游戏界面:游戏中建议使用的图标.

图标-计分屏:游戏结束后计分屏不显示的图标,特别注意该类图标是很小的.

按钮位置(X):训练训练或雇不起时单位按钮的排列坐标.

按钮位置(Y):训练训练或被雇佣时单位按钮的排列坐标.

魔法你升级图标:要是该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边不显示的魔法升级图标.

死亡时间(秒):从死亡到有一种尸体的时间.

特殊效果:单位被痛批而死时的爆炸效果.

目标效果:弹射攻击时对弹射目标额外的效果.

那些要求动画名:如为恶魔猎手去添加alternate都会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会总是显示踏着黄金形态.动画名可在模型预览窗口能找到.

特别要求动画名-额外动画:为附加在单位身上的效果动画直接添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空可以表示小).动画名可在模型预览窗口能找到.

那些要求附带动画链接名:可做个参考恶魔猎手(恶魔形态)

没有要求骨骼名:同上

动画-魔法瞬发点:从瞬发技能魔法到魔法生效要的时间,该时间内单位万不可做以外动作,但是可以按Stop或hold住突然停止施法,此时魔法将不被再次发动.

动画-魔法施放发:从魔法才生效到结束施法所需最小时间,该时间内作以外动作的话''施法结束''事件将不可能被能触发.

动画-混合时间(秒):单位动画图像混合时间.判断身体部件连接到的快慢,.例如反击时手臂挥舞的速度.速度变大该值会是单位动作僵硬化(如幽灵龙).物体编辑器中设置里不生效,没有办法在触发时中设置里.

动画-穿行速度:见下.

动画-跳绳速度:取两者中更将近于求实际移动速度者(假如互相垂直则取慢跑速度).该值和单位移动动画约定决定单位移动时的拧身距离,数值越跨步距离越大,总体的一迈频率可能会变小.

动画-转向角度:单位大转向角度.当单位移动转向角度为0该值时可以说有一个原地然后转身的过程.不是什么很不错讲解的东西,建议您调高回身速度自己测试出来看看吧效果.

动画-转向补正:该值改变单位模型投向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.相同移动类型的模型投向是不一样的,.例如飞行的速度单位会接受身体翻转,个人建议设到7或8自己看下效果.

队伍颜色:设置中单位的队伍颜色.

队伍颜色-允许下拉菜单:仅有以下项目为True才允许可以设置单位的队伍颜色.

相同高度变化-采样点数量:见下.

高度变化-采样范围:设置中单位在在突起或凹陷的地面时的高度变化.此时将取样本采集范围处的几个点的平均值作为单位会显示的高度.

战争迷雾-采样点范围:未知

决不可见区域没显示单位:选项卡该项则单位是可以在绝对不可见区域被总是显示.

状态

种族:略

等级:单位等级确定杀掉该单位所得的经验.该项对英雄无效.

单位类别:许多单位类别也有特珠作用.

不死族机械类古树牛头人召唤出来生物城镇大厅:可以及一些技能的判定依据.

绝对中立:在小地图上总是显示和中立建筑标记.

可外地车:诸如传送门是可外地车的,实则不然一般建筑你再添加了也没用.

卫兵:UI按扭全不可见,不能可以使用右键命令.

工人:空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动地远程攻击.

树木:该项啊,不过是无用项.

自爆工兵:会不自动在用自爆技能.

泰坦族:未可以使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.

是一个建筑:设置单位是否是为建筑.

黄金消耗:建成或被雇佣该单位的费用.

木材消耗:同上

建造时间:建造该单位不需要的时间.

修理黄金消耗:去修理该单位所需费用,还和专业修理技能的参数设置有关.

修修木材消耗:同上

修修时间:专业修理该单位所需时间,还和修修技能的参数设置有关.

黄金奖励-基础值:杀掉该单位所能能够得到的奖励.任务道具奖励按结构D&D的掷骰子模式.所得奖励=基础值 骰子数量xRandom(1,骰子面数)

黄金奖励-骰子数量:同上

黄金奖励-骰子面数:同上

木材奖励-基础值:同上,但木材奖励不可能有飘浮在空中文字总是显示.

木材奖励-骰子数量:同上

木材奖励-骰子面数:同上

电脑资源人口:略

可以提供人口:略

生命最大值:略

生命发:略

生命快回复类型:略

魔法的最值:略

魔法知道回答:略

魔法精灵数量:英复活以及单位刚兴建进去时的魔法值.

视野范围(白天):单位在白天的视野范围

视野范围(夜晚):单位在晚上的视野范围

雇佣正在时间:单位作为雇佣兵第一次能被雇佣费的时间.

雇佣时间间隔:略

的最库存量:单位才是雇佣兵的大库存量.

运输尺寸:单位被停泊时所占的停泊格数.

英雄-主要属性:略

英雄-叶绿里力量:略

英雄-精灵召唤敏捷:略

英雄-初始智力:略

英雄-每等级修为提升力量:略

英雄-每等级修为提升敏捷:略

英雄-每等级提升到智力:略

英雄-刻意隐藏小地图英雄会显示:打勾的话,会可以使用大多数单位标记代替小地图中该英雄标记.

英雄-隐藏英雄栏图标:左上角不总是显示该英雄图标.

英雄-隐藏英雄死亡信息:生命时不没显示死亡讯息.

中立状态建筑-可才是洗技能建筑:略

任何阵营建筑-总是显示小地图标记:略

追踪小地图会显示:小地图上不显示该单位的标记.

单位附加值:无什么一丁点不好算意义,仅用于触发器中,比如说在一个TD地图中,我们是可以使用该项来作为建筑的销售后价格.

不允许睡眠:不能在夜晚直接进入睡眠状态.只对中立敌对关系有效.

也可以逃跑:单位被攻击而没能还击时会自动启动转身跑一段距离.

编队优先权:编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排布在前面.

队形排列:移动时的队形排列,数值越小的会越有名.

能兴建在那些建筑上:仅主要是用于不死族金矿,那些建筑乱用会跳错.

能被其他建筑修建:仅应用于金矿,其余建筑乱用会跳错.

科技树

需求:建造单位所需的科技项目,可先添加多个.

需求-等级N:仅对英雄快速有效,建造第N个英雄需要的科技项目.

需求-可以使用等级数:略

需求值:所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可直接添加多个,与科技树需求由前到后对应.

从属等价物:这里列下的对象是可以代替该单位,但该单位肯定不能可以用列出来的对象.即A属于什么B不代表上帝B不属于A.

可重生阵亡者英雄:该建筑这个可以利用重生死忙英雄.

可研究项目:该建筑中这个可以研究的科技项目.

更改复活一次点:该建筑前提是可以复活英雄.英雄将没有办法在委托的建筑复活一次.

可可以建造建筑:该单位这个可以兴建的建筑种类.

建议使用科技:该单位所应用的科技项目.

已售出物品:该建筑是可以出售时的物品.

制造物品:该建筑也可以大量收购的物品.与销售量物品的区别是该项中的物品收购有科技树限制,而再次出售物品还没有.

售出单位:该建筑这个可以收购的单位.

训练单位:该建筑可以出售的单位.与已售出单位的区别是该项中的单位可以卖有科技树限制,且有训练时间,而已售出单位就没.

建筑怎么升级:该建筑是可以可以升级为更改建筑.

天翼

类型:移动类型影响大单位可移动区域包括飞行高度和转身动作就这些.

无:能在和边界的绝大部分区域移动联通

步行500米骑马:没法在陆地和浅水区天翼.

飞行:也可以在边界除此之外的地区移动.

浮空(陆):只有在陆地和浅水区移动手机,单位是可以浮在空中.

悬浮(水):没有办法在水中移动.

水陆两栖:是可以在陆地和水中天翼.

基础速度:单位的移动速度将处在大和最小值之间.

大速度:数值0代表建议使用默认值(游戏平衡常数)

最小速度:数值0代表建议使用默认值(游戏平衡常数)

转身就速度:取值0-1.数值越大,单位转身越快.为0时单位将只能向后天翼.

一定高度:单位的飞行高度.

大于高度:单位飞行高度不会大于1该值.

组群分离-愿意:再开启该项的同类单位在距离过近时会自动启动反感.(像磁铁一样)

组群分离-参数:设置同化强度,即距离.

组群分离-组号:同组的相同单位间也会有反感效应.0来表示无组号.

组群分离-优先权:两单位发生了什么排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级同一则不相容.

编辑器

分类-战役:单位没显示在战役分类中.

分类-特珠:单位会显示在普通分类中.

可在编辑器中储放:该项为False则单位将无法在编辑其中放置...

地形设置:单位将只在工具面板的指定你地形中不显示,仅由于任何阵营单位.

不使用然后点击帮助:在模型中心不显示一个紫色的小方块,对一些最重要的小的模型差不多有用.

可才是中立敌对不显示:勾选该项的和中立单位会被没显示在中立敌对关系分类中.

可可以设置死亡掉落物品:可在系统设置单位属性中设置其生命掉落物品.

有地形重新指定数据:说是有一些模型这对差别地形会使用完全不同数据,比如说模型皮肤.测什么未果,只明白了该项传送后可以更换地形会容易跳错.建议最好不要去管.

路径

可以放置不不允许:不容许不宜放置该建筑的区域.

不宜放置要求:对不能可以放置区域的要求.

储放特别要求距离外水的范围:建筑要建造在离水距离为该范围内的地方.0来表示不要.

AI可以放置类型:主要是用于对打AI.

AI放置范围:用于激战AI.

碰撞体积:单位的不好算大小而非总是显示大小,碰撞体积过大的单位偶尔会会被被堵住,对建筑不生效.

路径纹理:建造建筑时会显示的蓝色方块区域.可可以设置该区域的建造和高速公路通行状态.在编辑器中打勾菜单-编辑的话-路径(地面/海路)项可以不详细一栏路径纹理.

如下图为人类基地的默认路径纹理,蓝域来表示万不可兴建,淡粉域表示地面单位绝对不可通行.

亡灵新模型怎么改

魔兽7.0新模型怎么切换旧模型,新模型补充方法能介绍?大灾变7.0新模型太丑了,旧模型只改了贴图,动作也变了,也许大家也尽量到了,目前也没有改回旧模型动作的方法。

但有一个方法大家可以不试一下那是喝骷髅药剂,骷髅药剂的动作我还是旧模型的动作,亡灵党福泽了,但是进jjc马上什么都没有,打打战场还可以不。亲测,亡灵药水在用极个别技能时会坐着不动,比如战士的压制。新模型的动作专用是新模型的骨架,要转换成到旧模型出来不需要改代码,或者暴雪懒得改也有可能。

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