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O
‖
—C—
结构简式:(—CO—)
使含该结构的有机物有来自还原性
如:草酸 HOOC—COOH
在生物中,另有专优置斤业名称,羰基。 由一个 sp2或sp杂化(见杂化轨道)的碳原子与一个氧原子通过双键(见化学键)相结合而成的基团,可以表示为:
关系式
羰基C=O的双键的键长约1.22埃(公制长360问答度单位,一亿分之一厘米,常用以表示光波的波长及其他微小长度)。
由于氧的电负性(3.5)大于碳的电负性(2.5),C匉O键的电子云分布偏向于氧原子:
分布示意图
这个特点决定了羰基的极性和化学反应性。
构成羰基的碳原子的另外两个键,可以单键或双键的形式与其他原子或基团相结合而成为种类繁多的羰基化合物。羰基化合物可分为醛酮类和羧酸类两类(R为烷基):
醛酮类考紧十连补责粉防采钢时:R─CH=O 醛
R─CO─R 酮
羧酸类:R─CO─OH 羧酸
R─CO─OR′ 羧酸酯
R─CO─O─CO─R′ 酸酐
R─CO─O─O─CO─R′ 酰基过氧化物
R─CO─NH2 酰胺
R─CO─X(除鲁川说互做技曾观走原X─F、Cl、Br、I) 酰卤
R─CH─C─O 烯酮
R─N─C─O 异氰酸酯
由于碳原子和氧原子的电负性差别,羰基化合物容易与亲核试剂发生亲定妈海核加成反应。
羰基的性质很活泼,容易起加成反应,如与氢生成醇。
给2022年的自己说句话,你会说哪句
要记住: 快乐不是拥有的多,而是计较的少。健康不只是自己的事,而是全家人的幸福。
腾讯网易都做游戏,为什么丁磊没人骂,都来
“如果我三年前看到你们在做网络游戏,我恨不得崩了你!”
2005年的西湖论剑,正站在台上吹吹得开心的丁磊被一个女子指着大骂。她的儿子由于沉迷网络游戏,经常连续几天都找不到人。
丁磊瞬间就慌了,忙问,他玩的是我们哪一款游戏?
女的说,传奇。
丁磊如释重负,说,那是陈天桥的,您去找他吧。
其实丁磊也是有人骂的,只是相对来说少一些。只要做的产品是面向大众的,就必然会有人骂,我记得多年以前玩封神榜的时候论坛里骂雷军的照样多。
为什么丁磊被骂得少。
1,网易一直以来都没真正做过行业第一。
我玩网络游戏玩得还是比较早的。我正儿八经玩的第一个网络游戏是千年,在这之前出的那几个游戏我也注册进去看过,当时觉得画面不好就没玩,我那时候在玩暗黑2的战网,估计年纪小的都不知道了。
玩了一段时间千年后传奇突然爆火了,几乎就是一夜之间我们这边的网吧基本上全部都是玩传奇的。诡异的是,我居然跑去玩起了大话2,完美地错过了传奇,以至于现在和同龄人说起的时候都没人相信我没玩过传奇。
大话2是丁磊的第二款游戏,也是网易做成功的第一款游戏,那一年丁磊问鼎首富。
尽管这样,当时游戏公司的第一名仍是盛大,最火的游戏还是传奇。最火就意味着玩家最多,那不可避免地挨骂就最多,我能知道丁磊也挨骂还是因为我是大话玩家。
那时候的腾讯在游戏这一块还是无名小卒,自然没有人会去骂马化腾。
到了丁磊做出了他的超级爆款梦幻西游的时候,网易算是短暂地当了几天老大。不过那个时候网络游戏数量也开始爆发了,一下子冒出来巨多的游戏和游戏公司。不过网易还没来得及挨骂,当时的腾讯开始慢慢地承接挨骂这个领域的产业转移了,具体原因后面再说。
2,网易是原创起家的。
在我刚接触网络游戏的那些年,市面上几乎所有游戏公司都是代理的国外的游戏,包括千年,传奇,还有那个不能不提的魔兽世界。
那个年代的国货之光就剩下了两个公司,不过这两个公司选择了两条不同的道路。
当时偌大的游戏市场出现了两个卧龙凤雏,网易和腾讯。
那些年我们玩着网易原创的大话,梦幻。
那些年我们玩着腾讯山寨的堂,飞车,......
那些年腾讯充分贯彻着大清国的口号,师夷长技以制夷,在游戏市场掌控雷电。
那些年腾讯承接了他在游戏领域的第一波骂声。
3,网易的消费。
早期的腾讯在游戏收费上其实是没有黑点的。
那时候腾讯的游戏大多数都是免费的,通过增值服务赚钱,挨骂纯粹是骂抄袭。
在史玉柱同志还没有提刀杀进来的年月,市场上的游戏主要收费还是月卡和点卡。
网易的都是点卡。
但是网易很早就发现了收费的终极奥义,区分用户群体。
我终于想起来为什么我玩了大话2没有玩传奇了。
我那时候是个中学生,手头自然是没有那么宽裕的,但是玩大话2我可以用游戏里的钱币去买别的玩家在交易平台寄售的点卡。
网易应该是最早建立这个体系的游戏公司,它让有经济宽裕的人可以用点卡换游戏币,让经济不宽裕的可以用游戏币换点卡。算上中间按百分比减掉游戏的抽成,甚至在一定程度上抑制了游戏内部的通货膨胀。既满足了各种玩家的需求,又消耗掉了一部分游戏币,真特么机智。
4,代理游戏的不同。
端游时代除了自己做的游戏,这俩卧龙凤雏也都是有代理游戏的。
网易最具代表性的是暴雪的战网,就是从九城手里抢到了魔兽世界。
腾讯早期就要数掉线城与勇士了。
看游戏名字就知道咱们马总又要挨骂了。
魔兽世界早期的游戏质量是没得说的,虽然经历过特别迟和忘了开,但是我那时候还是玩得蛮开心的。
至于掉线城,与服务器断开连接,你号没了,你金币没了,去开挂吧。。。。。。还是去3亿鼠标的枪战梦吧。。。
到了手游时代。
进入移动互联网时代。
网易开始是掉了队的,腾讯却靠着早早地拿到了船票。
游戏市场的玩法也彻底地变了。
网易没有流量,只能去买别人的流量。买自然就很贵,为了留住买来的流量,就得把游戏做得稍微好一点,花出去的钱才能产生更高的价值。
腾讯先天的优势就是大把的流量掌握在自己手里,他甚至啥都不做,靠卖流量就能活得滋润,妥妥的互联网狗大户。
网易经历了各种西游的手游化后,终于做出了第一个破圈的大爆款阴阳师。
腾讯经历了各种流水的榜一后,终于运营出了铁打的王者荣耀。
历史再一次重演,两家的运营思路又走了两条不同的路。
网易说,我也是你爸爸。
腾讯说,你就是爸爸。
网易说,我要吃大户,冲个千儿八百的你洗洗睡吧,别冲了没意义。
腾讯说,六块我也要!
网易向左,腾讯向右。
最后。
看到这里的朋友,希望你幸福!
如何评价手游《双生视界》
《双生视界》作为2016年发行的3d射击养成手游少女咖啡枪二代,于11月21日全平台公测。开服至今已经有十多天,游戏内部已经进入了第二次大型活动。那么双生视界作为西山居出品,B站主推的热门手游,它好玩吗?
1. 游戏立绘及画面精致度
截止到2019年12月7日,游戏内共推出了十二位角色卡牌可供使用及攻略。游戏的立绘属传统日式画风,角色性格鲜明,各有特点。可爱的妹子谁不喜欢呢?何况还会动。《双生视界》的主界面Live 2d属于行业内较为出色的。虽然之后妹子们的互动操作少了许多(失去灵魂),但是无论是边缘的光滑度还是不同动作下的形象都非常优秀。游戏再在战斗过程中是3d形象,有一说一,这个游戏的3d建模远不及Live 2d,俯视角看不清人物细节,三头身可爱归可爱,但是不同人物之间的特点也相对的被削弱。
2. 氪金度及抽卡练卡难度
虽然说着是弹幕射击少女养成类游戏,但一如既往的,“抽卡”才是这类游戏的核心与快乐之源。游戏内部氪金档位为,¥6/60地球币,¥30/300,¥98/980,¥198/1980,¥328/3280,¥648/6480,以及¥30/300 每日50。均有首充双倍。抽卡花费为,角色1500每十连三星保底,每五十连四星保底。武器900每十连三星保底。游戏提供多种礼包,其中每月限购一次的二十连礼包为¥168。要事先强调的是,本游戏中四星卡为目前最高档位(金皮)。在十二月三日,官方对于抽卡机制进行了优化,即每一百抽保底出现一个活动内up的四星角色。
我知道如果你没玩过游戏那么看不懂我上面说的这一堆。那么两句话概括一下:在同类游戏中属于氪金较重的类型。出率不高但有保底。
那么有没有必要氪金呢?本人作为这类游戏的重氪玩家,截止到发文为止向这个游戏投入的资金是0。也就是说,《双生视界》属于一个即便不氪金,也能够玩的不错,但是如果你氪金,那么就会舒服很多的游戏。游戏内奖励丰厚,只要你肯攒肯肝,那么不氪金而且不太非洲的话,到手的卡完全够用。
可问题就在于这个肝度。游戏内部有“电力”设定,用没了需要地球币来买。如果选择不氪金,那么《双生视界》的肝度就会变得相当相当大,你几乎后期就住在刷素材的副本里再也出不来了。没日没夜的肝才能凑上战力值推进度。但打手游的哪一个不是秃子哪一个不是金做的肝?所以这根本就不算大问题。再难受,还有支付宝在后面撑腰。
综上所述,本人对于《双生视界》在氪金及捞卡方面给出的 分数是(6/10)
首先,前作《少女咖啡枪》确实是没做好,《双生视界》算是个人以及团队总结经验之后重新开始的挑战。本文更重点也会放在我们从1代到2代的总结上。
关于剧情
量大
和国内众多优秀的二次元游戏不同,《双生视界》的角色数量远低于别家。因此,我们必须更饱满的去刻画每一个少女,让她们在玩家心里都能留下深刻的印象。
所以,每名少女都有巨量的文案工作,也导致CV的费用屡次超出预期(然后又去求老板批预算...)。日服上线前做本地化工作时,日方也为这翻译量感到头疼。
这样的策略不一定正确,但我们确实也是很想尝试。玩家已经在其他游戏里习惯了带领几十上百名少女的体验,来我们这里和十来名少女深度发展一下试试,说不定有新的感受噢。
叙事
一些作品在叙事中,会不断切换叙事视角,这样有助于读者把握信息,从故事中抽离出来,以旁观者的角度来看待角色们的喜怒哀乐。
《双生视界》90%以上的叙事是采用第一人称的视角,叙事者就是“我”。
这其实不太利于讲故事,因为往往“我”所看到的信息,都是不完整的片段。读者难以掌控全局,也不一定有耐心去等待。在计费测试期间,确实也有部分玩家因为“我”的遭遇感到愤怒。
但第一人称视角所带来的代入感加成,实在是太给力了。毕竟这是“我”和少女们一起的故事。
互动
玩过前作的朋友可能还记得地下室里有个可以无聊地听整个安全区广播的玩意儿,里面是各路人马的通讯,甚至有不少搞笑的广告。虽然没有什么奖励,但就像是聆听这个世界里形形人群的心声一样的体验,对世界观沉浸感的营造来说很有帮助。
2代的终端系统便是这个小玩意儿的延续。
类似于朋友圈的终端系统
通过整个游戏的各个模块来触发私信(比如通过某个关卡、抽到某个角色等),通过不同的对话选择得到不同的回应。相比于传统剧情单纯“看”的体验,尽量的增加互动元素以增加阅读乐趣。
镜头
在对话中,用一些镜头技巧,增加临场感,提高CG出现时的体验。
boss战后的CG插入
多层次
主线、羁绊故事、看板娘对话、私信、咖啡馆小剧场、头顶泡泡等。诸多剧本点,各司其职,更全面立体的塑造角色。
就我而言,2代比起1代在剧情上的进步还是比较大的。当然不能说现在做的就很好了,但一直能够保持进步的话,以后也能做的更好吧。
关于战斗
如果只看视频的话,可能会觉得战斗和1代没有太大的变化。但其实还是很不错的
假如自己有超能力,你最想有什么技能
超能力的话,控制水汽不错,到时候可以把长江流域多余的水汽转移到川陕干旱的地区,一举两得。控制大地的能力也不错,到时候黄河就不再是地上河了,还能让海峡升起变成一片陆地,到时候福建的朋友可以骑自行车去玩。